3Dグラフィックスの表現力が上がり、インターネットとの通信
や5.1chサウンドにも限定的に対応し始めました。メディアはDV
D、もしくはDVDの技術を応用した独自規格のディスクが主流と
なりました。この世代を最後にセガはハード販売から撤退し、
入れ替わる形でマイクロソフトのXboxが参入しました。Xboxは
日本国外市場において成功を収めてPlayStation 2に次ぐシェア
を獲得しましたが、日本では一般にゲーム機が売れる年末を過
ぎた2月に発売したり、初期不良やそれに関する対応などが批判
を受けるなど振るいませんでした。NINTENDO64の後継機のニン
テンドーゲームキューブは日本で一定の支持を得ましたが、日
本国外では前ハードほど振るいませんでした。

パソコンにおけるブロードバンドの普及期に当たり、ネット対
応が不十分な家庭用ゲーム機に先行して、パソコン用のオンラ
インゲームが充実しました。中国や韓国などアジアの新興国に
おいても自国製ゲームの普及が見られ始めましたが、据置型ゲ
ームは多大な開発コストなどの参入障壁が大きかったことや、
アジア諸国における海賊版の横行のためコンテンツ販売では利
益を得にくかったなどの理由から、課金制のパソコンオンライ
ンゲームが開発の主流となっていき、これらの国の作品が世界
に輸出されるのも多く見られ始めました。