や5.1chサウンドにも限定的に対応し始めました。メディアはDV D、もしくはDVDの技術を応用した独自規格のディスクが主流と なりました。この世代を最後にセガはハード販売から撤退し、 入れ替わる形でマイクロソフトのXboxが参入しました。Xboxは 日本国外市場において成功を収めてPlayStation 2に次ぐシェア を獲得しましたが、日本では一般にゲーム機が売れる年末を過 ぎた2月に発売したり、初期不良やそれに関する対応などが批判 を受けるなど振るいませんでした。NINTENDO64の後継機のニン テンドーゲームキューブは日本で一定の支持を得ましたが、日 本国外では前ハードほど振るいませんでした。 パソコンにおけるブロードバンドの普及期に当たり、ネット対 応が不十分な家庭用ゲーム機に先行して、パソコン用のオンラ インゲームが充実しました。中国や韓国などアジアの新興国に おいても自国製ゲームの普及が見られ始めましたが、据置型ゲ ームは多大な開発コストなどの参入障壁が大きかったことや、 アジア諸国における海賊版の横行のためコンテンツ販売では利 益を得にくかったなどの理由から、課金制のパソコンオンライ ンゲームが開発の主流となっていき、これらの国の作品が世界 に輸出されるのも多く見られ始めました。 |