従来機種より高度なスプライト機能を搭載し、2Dグラフィックス
の表現力が向上しました。ステレオサウンドが標準になり、ゲー
ムの複雑化・高度化も進み、対応するコントローラーも多ボタン
化が進みました。他方、複雑で表現力豊かなゲームをROMカート
リッジに詰め込むのには、容量不足による限界が見え始めてきま
した。ゲームソフトの大容量化によりROMの製造コストも高騰
し、9,800円以上のソフトが続出しました。このような情勢か
ら、従来のROMカートリッジに代わり世界初のCD-ROMをゲーム媒
体に使用したCD-ROM2が現れ、対応タイトルは、大容量を活かし
たものとなっており、後の光ディスクによるソフト供給の基礎と
なりました。

主なハードは、PCエンジン・メガドライブ・スーパーファミコン
の3機種です。スーパーファミコンは他の2種よりも大幅に発売が
遅れましたが、日本ではファミリーコンピュータからの圧倒的シ
ェアを受け継いで移行することに成功しました。一方の北アメリ
カ市場では任天堂のSNES(日本国外版スーパーファミコン)とセ
ガのGENESIS(同メガドライブ)が市場競争を展開し、GENESISが
シェア55%の2000万台を売り上げ一定の成功を収めました。